TFT Set 12 - Synergie
Compilation de toutes les Synergies dans le Set 12 de Teamfight Tactics, incluant des informations détaillées, les seuils d'activation et la liste des champions appartenant à chaque Synergie.
Sorcière
Origine
Les compétences des Sorcières appliquent une malédiction sur les ennemis pendant 4 sec. Quand un ennemi maudit meurt, la malédiction est transmise à l'ennemi le plus proche.
Les ennemis maudits deviennent :
Les ennemis maudits deviennent :
- 2 Plus petits ; ils perdent 120 .
- 4 ET verts ; ils subissent des dégâts magiques équivalents à 6% de leurs PV max par seconde.
- 6 ET fragiles ; les Sorcières leur infligent 25% de dégâts bruts bonus.
- 8 ET des grenouilles ; ils sont étourdis pendant 2 sec toutes les 8 sec. Tous les autres effets de la malédiction sont augmentés de 50%.
Arcanes
Origine
Utilisez l'Interpréteur des arcanes pour choisir un Arcane supérieur. Chaque champion des Arcanes octroie des bonus en fonction de diverses conditions lorsqu'il est l'Arcane supérieur.
Condition pour :
Ahri : avoir des champions 3 étoiles sur son plateau.
Hecarim : avoir des objets équipés.
Tahm Kench : avoir des types actifs.
Xerath : acheter des breloques.
Condition pour :
Givre
Origine
Les Givres gagnent de la puissance et des dégâts d'attaque. Les premiers ennemis qui meurent deviennent des soldats de glace alliés, lesquels attirent les attaques des ennemis qui sont à portée et qui changent de cible.
- 3 +16 , 1 soldat.
- 5 +40 , 2 soldats.
- 7 +55 , 3 soldats ; les soldats explosent quand ils meurent.
- 9 +90 , 4 soldats ; la puissance de l'explosion est doublée.
Chasseur
Classe
Les Chasseurs gagnent des dégâts d'attaque, et ce bonus augmente lorsqu'ils participent à une élimination (une fois par combat).
- 2 +15% , +35% après une élimination.
- 4 +40% , +70% après une élimination.
- 6 +65% , +100% après une élimination. Ils gagnent aussi +20% .
Meilleures amies
Classe
Norra invoque Yuumi pour aider votre équipe ! Vous pouvez l'attacher à vos alliés en la faisant glisser sur eux. Yuumi partage sa puissance avec Norra et meurt quand Norra meurt.
Druide
Origine
Wukong n'a pas de bonus de type, mais il a une puissante compétence et des stats de base plus élevées.
Érudit
Classe
Les Érudits récupèrent du mana bonus à chaque attaque et ils gagnent de la puissance.
- 2 3 par attaque, 10 .
- 4 5 par attaque, 20 .
- 6 10 par attaque, 20 et les compétences rendent à un allié des PV équivalents à 10% des dégâts infligés.
As des armes
Classe
Les attaques des As des armes ont une chance de déclencher 2 attaques bonus.
- 3 25% de chances.
- 5 65% de chances.
- 7 80% de chances ; ils récupèrent 3% de leurs PV max par attaque.
- 9 100% de chances ; ils récupèrent 10% de leurs PV max par attaque.
Reine chauve-souris
Classe
Quand les chauves-souris de Morgana tuent un ennemi, elles ont 40% de chances de kidnapper une copie 1 étoile de celui-ci.
Guerrière
Classe
Les Guerrières gagnent de l'omnivampirisme et de l'amplification des dégâts. Quand les Guerrières tombent sous 70% de leurs PV, elles gagnent le double de .
- 2 10% , 10% .
- 4 20% , 20% .
- 6 25% , 25% , et ils gagnent 15% de durabilité.
Chronomancien
Origine
Les Chronomanciens gagnent +15 puissance.
Début du combat : un compte à rebours de 14 sec se lance. Il est réduit de 1 sec après chaque lancement de compétence d'un Chronomancien. À la fin du compte à rebours, vos unités gagnent un effet spécial :
Début du combat : un compte à rebours de 14 sec se lance. Il est réduit de 1 sec après chaque lancement de compétence d'un Chronomancien. À la fin du compte à rebours, vos unités gagnent un effet spécial :
- 2 Vos unités récupèrent 15% ; les Chronomanciens gagnent +20 .
- 4 ET le temps est arrêté pendant 3 sec, les Chronomanciens continuent de se battre et gagnent +55 .
- 6 Le temps est arrêté pendant 4 sec, vos unités récupèrent 100% ; les Chronomanciens continuent de se battre et gagnent +70 et +35% .
Incantateur
Classe
Vos unités gagnent +10 puissance.
Quand vos Incantateurs attaquent ou lancent une compétence, tous vos Incantateurs gagnent un effet de cumulable 40 fois. Une attaque sur deux octroie 1 effet, et chaque compétence lancée octroie 3 effets.
Quand vos Incantateurs attaquent ou lancent une compétence, tous vos Incantateurs gagnent un effet de cumulable 40 fois. Une attaque sur deux octroie 1 effet, et chaque compétence lancée octroie 3 effets.
- 2 +1 par effet cumulé.
- 4 +2 par effet cumulé ; vos unités gagnent +30 .
Ascendant
Classe
-
1
Des breloques de l'Ascendant peuvent apparaître dans votre boutique. Les chances augmentent de 8% après un combat contre un joueur (max 40%). Quand vous achetez une breloque de l'Ascendant, les chances sont réinitialisées.
Chances actuelles : 30%
Fæ
Origine
Les Fæs gagnent des PV et créent des objets spéciaux qui se renforcent avec les paliers du type.
- 3 +150 , vous gagnez la Couronne de la Reine des Fæs qui octroie +30% d'amplification des dégâts.
- 5 +400 , la Couronne octroie +45% , vous gagnez l'Armure de garde royal.
- 7 +700 , la Couronne octroie +60% , vous gagnez une deuxième Couronne.
- 9 +999 , la couronne octroie +66% , les objets deviennent des objets de la lumière.
Préservateur
Classe
Vos unités récupèrent un pourcentage de leurs PV max toutes les 3 sec. Si elles ont tous leurs PV, elles récupèrent du mana à la place.
Les Préservateurs gagnent le double du montant.
Les Préservateurs gagnent le double du montant.
- 2 2% ou 3% .
- 3 4% ou 5% .
- 4 6% ou 7% .
- 5 8% ou 10% .
Initiateur
Classe
Les Initiateurs gagnent +10% de durabilité quand ils sont protégés par un bouclier.
Début du combat et à 50% des PV : les Initiateurs gagnent un bouclier équivalent à un pourcentage de leurs PV max pendant 10 sec.
Début du combat et à 50% des PV : les Initiateurs gagnent un bouclier équivalent à un pourcentage de leurs PV max pendant 10 sec.
- 2 18% des PV max.
- 4 35% des PV max.
- 6 50% des PV max ; 15% sous l'effet d'un bouclier.
Surnaturel
Origine
Quand votre équipe perd 20% de ses PV, un Dieu ancien s'éveille. Celui-ci gagne +25% de PV et +10% de puissance par niveau d'étoiles de vos Surnaturels.
- 3 Le Golem corrompu.
- 5 Le Monolithe sombre.
- 7 La Bête aux nombreux yeux.
- 10 La Tempête incarnée.
Métamorphe
Classe
Les Métamorphes gagnent des PV max. Après qu'ils ont lancé leur compétence pour la première fois, cet effet est triplé.
- 2 +10% .
- 4 +18% .
- 6 +27% .
- 8 +33% , et ils récupèrent 3% toutes les 2 sec.
Atomiseur
Classe
Les Atomiseurs gagnent de l'amplification des dégâts, et ce bonus augmente pendant 3 sec après le lancement de leur compétence.
- 2 +15% ; +30% d'amplification des dégâts après le lancement de compétence.
- 4 +35% ; +65% d'amplification des dégâts après le lancement de compétence.
- 6 +60% ; +100% d'amplification des dégâts après le lancement de compétence.
Bastion
Classe
Vos unités gagnent +10 armure et résistance magique.
Les Bastions en gagnent davantage, et cette valeur est doublée pendant les 10 premières secondes de combat.
Les Bastions en gagnent davantage, et cette valeur est doublée pendant les 10 premières secondes de combat.
- 2 +15 .
- 4 +45 .
- 6 +100 .
- 8 +200 , et 2 des champions qui commencent le combat sur les 2 dernières rangées sont invulnérables jusqu'à ce que 4 Bastions meurent.
Vorace
Origine
Briar gagne +0.7% d'amplification des dégâts tous les 1 PV de Tacticien qu'il vous manque. À chaque manche, vous gagnez un encas. Donnez-le à Briar pour lui faire gagner +180 en échange de 3 PV de Tacticien.
Dragon
Origine
- 2 Les attaques et les compétences des Dragons appliquent 1% de brûlure et d'hémorragie sur les ennemis pendant 5 sec.
- 3 Le pouvoir de l'amitié améliore toutes les compétences des Dragons !
Miélomancien
Origine
Les Miélomanciens gagnent 5 abeilles qui infligent des dégâts magiques à leur cible toutes les 3 sec. Chaque abeille inflige des dégâts selon les dégâts qu'un Miélomancien inflige et subit.
Quand un Miélomancien meurt, il laisse 2 abeilles qui suivent les Miélomanciens proches jusqu'à la fin du combat.
Quand un Miélomancien meurt, il laisse 2 abeilles qui suivent les Miélomanciens proches jusqu'à la fin du combat.
- 3 7% des dégâts infligés, 3% des dégâts subis.
- 5 13% des dégâts infligés, 5% des dégâts subis.
- 7 20% des dégâts infligés, 10% des dégâts subis. Les abeilles infligent des dégâts deux fois plus souvent.
Portail
Origine
Début du combat : les champions Portail gagnent un bouclier pendant 15 sec.
Régulièrement, des objets venant d'autres dimensions jaillissent d'un portail pour aider les alliés et perturber les ennemis. La puissance du portail augmente de 8% par niveau d'étoiles de vos champions Portail.
Régulièrement, des objets venant d'autres dimensions jaillissent d'un portail pour aider les alliés et perturber les ennemis. La puissance du portail augmente de 8% par niveau d'étoiles de vos champions Portail.
- 3 Bouclier de 200 PV, petit portail.
- 6 Bouclier de 450 PV, portail moyen.
- 8 Bouclier de 700 PV, grand portail.
- 10 Bouclier de 1500 PV, portail GIGANTESQUE.
Mage
Classe
Les Mages lancent deux fois leur compétence. Leur puissance totale est également modifiée.
- 3 85% .
- 5 95% .
- 7 110% .
- 10 200% , les Mages lancent leur compétence BEAUCOUP plus souvent.
Pâtissier
Origine
Les Pâtissiers préparent un gâteau à étages avec du sucre. Vous gagnez du sucre pour chaque composant dont vos champions sont équipés après un combat contre un joueur.
Les Pâtissiers gagnent des dégâts d'attaque et de la puissance, augmentés de 10% par étage du gâteau. Quand le gâteau a atteint 7 étages, vous gagnez des friandises à la place !
Les Pâtissiers gagnent des dégâts d'attaque et de la puissance, augmentés de 10% par étage du gâteau. Quand le gâteau a atteint 7 étages, vous gagnez des friandises à la place !
- 2 3 de sucre, +22 .
- 4 4 de sucre, +33 .
- 6 6 de sucre, +36 , l'équipe gagne +100 .
Pyromancien
Origine
Votre équipe gagne +3% de vitesse d'attaque. Les Pyromanciens gagnent davantage de et exécutent les ennemis qui ont moins de 10% de leurs PV.
À chaque élimination, les Pyromanciens créent une cendre infernale que vous ramassez à la manche suivante. Toutes les 5 cendres que vous ramassez, votre équipe gagne +2% de en plus.
À chaque élimination, les Pyromanciens créent une cendre infernale que vous ramassez à la manche suivante. Toutes les 5 cendres que vous ramassez, votre équipe gagne +2% de en plus.
- 2 +5% .
- 3 +25% .
- 4 +50% .
- 5 +65% et exécution des ennemis qui ont moins de 15% de leurs PV.
Bagarreur
Classe
Les Bagarreurs gagnent des PV max.
- 2 +400 .
- 4 +1000 .
- 6 +1600 .
Légionnaire
Classe
Les Légionnaires gagnent de la vitesse d'attaque et de l'omnivampirisme.
- 2 +25% , +15% .
- 4 +60% , +20% .
- 6 +100% , +25% .
- 8 +150% , +35% .
Repentant
Origine
L'armure, la résistance magique et la puissance des Repentants sont augmentées. À la mort d'un Repentant, son bonus est réparti entre les Repentants alliés restants.
- 3 +20 , +30 .
- 6 +30 , +55 .
- 8 +40 , +65 .
- 10 +100 , +150 .
Trublion
Origine
Les Trublions gagnent de la vitesse d'attaque.
Chaque fois qu'un Trublion meurt, un Doublion (une copie avec une étoile en moins) jaillit du portail des Trublions et rejoint le combat !
Chaque fois qu'un Trublion meurt, un Doublion (une copie avec une étoile en moins) jaillit du portail des Trublions et rejoint le combat !
- 2 +15% .
- 4 +40% .
- 6 +80% .
- 8 +140% .
Tisseur de sorts
Classe
Les Tisseurs de sorts gagnent de la puissance, et leur puissance augmente chaque fois qu'un champion lance une compétence (jusqu'à la fin du combat).
- 2 +20 , +3 bonus.
- 4 +40 , +6 bonus.
- 6 +80 , +12 bonus.
Héraut de la nuit
Origine
La première fois que les Hérauts de la nuit tombent sous 50% de leurs PV, ils gagnent pendant 8 sec un bouclier équivalent à un pourcentage de leurs PV max. Les Hérauts de la nuit dont le bouclier se déclenche infligent également plus de dégâts.
- 2 30% des PV max en bouclier, +20% .
- 4 60% des PV max en bouclier, +30% .
- 6 90% des PV max en bouclier, +40% .
- 8 150% des PV max en bouclier, +70% .
Tuteur
Classe
- 1 Les Tuteurs sont déployés avec un Bébé dragon que vous pouvez placer n'importe où sur le champ de bataille. Le Bébé dragon gagne 100% de la vitesse d'attaque de son Tuteur. Quand le Bébé dragon meurt, il rend 80 pts de mana à son Tuteur.
Mystique
Classe
Vos unités gagnent de la résistance magique.
- 2 +30 .
- 3 +60 .
- 4 +100 .
- 5 +150 .
Rôdeur
Classe
Les Rôdeurs gagnent un bonus en vitesse d'attaque qui s'active et se désactive toutes les 4 sec. Ce bonus s'applique à la vitesse d'attaque totale du Rôdeur.
- 2 +100% .
- 4 +200% .
- 6 +500% .
Cruel
Classe
Teemo ne souhaite qu'une chose : se retrouver seul avec le dernier ennemi en vie.
Canonnier
Classe
Toutes les 5 attaques, les Canonniers tirent un boulet de canon qui explose et inflige des dégâts physiques équivalents à un pourcentage des dégâts de cette attaque dans une zone autour de la cible.
- 2 225% des dégâts.
- 4 475% des dégâts.
- 6 1200% des dégâts.
Inanimé
Origine
- 1 Début du combat : Gwen invoque une brume sacrée sur tous les hexagones adjacents pendant 8 sec, ce qui octroie +33% de durabilité à tous les alliés qui restent dans la brume.
Abomination
Origine
Quand 2 alliés sont morts, la Monstruosité sort de sa tombe. La Monstruosité reçoit des PV et des dégâts d'attaque bonus selon les niveaux d'étoiles des Abominations alliées.
Au début du combat, la Monstruosité reçoit aussi une copie d'un objet aléatoire de chacune des 3 Abominations les plus proches de la tombe.
Au début du combat, la Monstruosité reçoit aussi une copie d'un objet aléatoire de chacune des 3 Abominations les plus proches de la tombe.
- 3 +900 , +70% .
- 4 +1500 , +90% .
- 5 +2000 , +110% .
Assassin
Classe
Inné : au début du combat, les Assassins sautent vers la ligne arrière ennemie.
Les compétences des Assassins peuvent infliger des coups critiques, et ils gagnent des chances de coup critique bonus et des dégâts de coup critique bonus.
Les compétences des Assassins peuvent infliger des coups critiques, et ils gagnent des chances de coup critique bonus et des dégâts de coup critique bonus.
- 2 +20% , +10% .
- 4 +40% , +20% .
- 6 +75% , +35% .
Draconique
Origine
- 3 Fin du combat : un œuf de dragon apparaît sur votre banc. Plus l'œuf est gros, plus il met du temps à éclore et plus la récompense est rare.
- 5 Les œufs de dragon sont dorés ! Les œufs dorés donnent du butin encore plus rare.
Revenant
Origine
Les Revenants reviennent à la vie une fois par combat. Une fois réanimés, ils subissent et infligent 25% de dégâts en plus.
- 2 Réanimés avec 10% .
- 3 Réanimés avec 25% .
- 4 Réanimés avec 45% .
- 5 Réanimés avec 70% .
Escarmoucheur
Classe
Début du combat : les Escarmoucheurs gagnent un bouclier et des dégâts d'attaque bonus toutes les secondes.
- 3 Bouclier de 20% des max et +4% .
- 6 Bouclier de 50% des max et +8% .
- 8 Bouclier de 70% des max et +12% .
- 10 Bouclier de 150% des max et +30% .
Cavalier
Classe
Inné : chaque fois que les Cavaliers se déplacent, ils chargent rapidement leur cible.
Les Cavaliers gagnent de la durabilité. Au début du combat et après chaque charge, cet effet est doublé pendant 4 sec.
Les Cavaliers gagnent de la durabilité. Au début du combat et après chaque charge, cet effet est doublé pendant 4 sec.
- 2 +20% .
- 3 +25% .
- 4 +30% .
Héros de guerre
Origine
Quand Garen élimine un ennemi, sa prochaine attaque est renforcée et inflige des dégâts magiques bonus équivalents à 60% des PV manquants de la cible.
Cuirassé
Origine
Vos unités gagnent de l'armure.
- 2 +30 .
- 3 +60 .
- 4 +120 .
Sentinelle
Origine
Début du combat : la Sentinelle qui a le plus d'objets (et la vitesse d'attaque la plus élevée, en cas d'égalité) gagne un bouclier qui lui octroie aussi un bonus cumulable en vitesse d'attaque. Quand le bouclier est détruit ou expire, il est renouvelé et transféré à l'allié qui a le plus petit pourcentage de PV. Le bonus en vitesse d'attaque du bouclier persiste entre les changements de propriétaire.
- 3 Bouclier de 175 PV, +20% , 4 sec.
- 6 Bouclier de 1200 PV, +100% , 3 sec.
- 8 Bouclier de 1600 PV, +180% , 2 sec.
- 10 Bouclier de 2400 PV, +800% , 1 sec, le bouclier n'est pas détruit quand il est transféré.
Incantateur
Classe
Vos unités récupèrent du mana quand elles attaquent.
- 2 2 .
- 4 5 .
Régénérateur
Classe
Les Régénérateurs récupèrent un pourcentage de leurs PV max chaque seconde. S'ils ont tous leurs PV, ils récupèrent du mana à la place.
- 2 4% ou 4% .
- 4 7% ou 7% .
- 6 10% ou 10% .
Chevalier
Classe
Vos unités bloquent un nombre fixe de dégâts, toutes sources confondues.
- 2 15 pts de dégâts bloqués.
- 4 30 pts de dégâts bloqués.
- 6 60 pts de dégâts bloqués.
Oublié
Origine
Les dégâts d'attaque et la puissance des Oubliés sont augmentés. Chaque fois qu'ils participent à un combat victorieux, le bonus augmente de 10% (cumulable jusqu'à 5 fois).
- 2 +20 .
- 4 +40 .
- 6 +60 .
- 8 +120 .
Héraut de l'aube
Origine
Une fois par combat, à 50% de leurs PV, les Hérauts de l'aube récupèrent rapidement des PV. Quand cela se produit, tous les Hérauts de l'aube alliés infligent 10% de dégâts bonus.
- 2 30% des max.
- 4 55% des max.
- 6 80% des max.
- 8 100% des max.