TFT Set 12 - Traits
Zusammenstellung aller Traits im Teamfight Tactics Set 12, einschließlich detaillierter Informationen, Aktivierungsschwellen und der Liste der Champions, die zu jedem Trait gehören.
Hexerei
Ursprung
Hexen-Fähigkeiten belegen Gegner 4 Sekunden lang mit einem Fluch. Wenn ein verfluchter Gegner stirbt, wird der Fluch auf den nächstbefindlichen Gegner übertragen.
Verfluchte Gegner werden:
Verfluchte Gegner werden:
- 2 kleiner, verlieren 120
- 4 UND werden grün, erleiden 6 % ihres max. Lebens als magischen Schaden pro Sekunde
- 6 UND werden gebrechlich, erleiden 25 zusätzlichen absoluten Schaden durch Hexen
- 8 UND werden ein Frosch, werden 2 Sekunden lang alle 8 Sekunden betäubt. Alle anderen Flucheffekte sind um 50 % erhöht.
Arkana
Ursprung
Der Gegenstand „Arkana-Vorbote“ ermöglicht es dir, einen Groß-Arkana-Champion auszuwählen. Jeder Arkana-Champion gewährt Macht auf der Grundlage einer anderen Bedingung.
Gewährt Macht für:
Ahri: Setzt Champions mit 3 Sternen ein.
Hecarim: Rüstet Gegenstände aus.
Tahm Kench: Aktiviert Attribute.
Xerath: Kauft Glücksbringer.
Gewährt Macht für:
Frost
Ursprung
Frost-Champions erhalten Fähigkeitsstärke und Angriffsschaden. Die ersten Gegner, die sterben, werden zu verbündeten Eissoldaten, die gegnerische Angriffe auf sich ziehen, wenn sie in Reichweite sind und ein neues Ziel anvisieren.
- 3 16 , 1 Soldat
- 5 40 , 2 Soldaten
- 7 55 , 3 Soldaten, Soldaten explodieren beim Tod
- 9 90 , 4 Soldaten, Explosion doppelt so stark
Jäger
Klasse
Jäger erhalten Angriffsschaden, der sich erhöht, wenn sie zum ersten Mal in jedem Kampf an einem Kill beteiligt sind.
- 2 15 % , 35 % nach Kills/Unterstützungen
- 4 40 % , 70 % nach Kills/Unterstützungen
- 6 65 % , 100 % nach Kills/Unterstützungen. Sie erhalten außerdem 20 % .
Beste Freunde
Klasse
Norra beschwört Yuumi, um deinem Team zu helfen! Sie kann Verbündete begleiten, indem du sie über sie hältst. Yuumi teilt ihre Fähigkeitsstärke mit Norra und stirbt, wenn Norra stirbt.
Druide
Ursprung
Wukong hat keinen Attributsbonus. Stattdessen verfügt er über eine mächtige Fähigkeit und erhöhte Werte.
Gelehrter
Klasse
Gelehrte erhalten beim Angriff zusätzliches Mana und Fähigkeitsstärke.
- 2 3 pro Angriff, 10
- 4 5 pro Angriff, 20
- 6 10 pro Angriff, 20 , und Fähigkeiten heilen einen Verbündeten um 10 % des verursachten Schadens
Mehrfachangriff
Klasse
Die Angriffe der Mehrfachangriff-Einheiten haben eine Chance, 2 zusätzliche Angriffe auszulösen.
- 3 25 % Chance
- 5 65 % Chance
- 7 80 % Chance; heilt um 3 % des maximalen Lebens bei jedem Angriff
- 9 100 % Chance; heilt um 10 % des maximalen Lebens bei jedem Angriff
Fledermauskönigin
Klasse
Wenn Morganas Fledermäuse einen Gegner töten, haben sie eine Chance von 40 %, eine 1-Stern-Kopie von ihm zu entführen.
Krieger
Klasse
Krieger erhalten Omnivampir und Schadenssteigerung. Wenn Krieger unter 70 % Leben fallen, erhalten sie die doppelte .
- 2 10 % , 10 %
- 4 20 % , 20 %
- 6 25 % , 25 % , und erhalten auch 15 % Durchhaltevermögen
Chrono
Ursprung
Chronos erhalten 15 Fähigkeitsstärke.
Kampfbeginn: Es beginnt ein Countdown von 14 Sekunden, der sich um 1 Sekunde beschleunigt, nachdem eine Chrono-Fähigkeit aktiviert wurde. Am Ende des Countdowns erhältst du einen besonderen Effekt:
Kampfbeginn: Es beginnt ein Countdown von 14 Sekunden, der sich um 1 Sekunde beschleunigt, nachdem eine Chrono-Fähigkeit aktiviert wurde. Am Ende des Countdowns erhältst du einen besonderen Effekt:
- 2 Dein Team heilt sich um 15 % ; Chronos erhalten 20
- 4 UND halten 3 Sekunden lang die Zeit an, Chronos kämpfen weiter und erhalten 55
- 6 Chronos halten 4 Sekunden lang die Zeit an und dein Team heilt sich um 100 % ; Chronos kämpfen weiter und erhalten 70 und 35 %
Verhexer
Klasse
Dein Team erhält 10 Fähigkeitsstärke.
Wenn Verhexer angreifen oder ihre Fähigkeit aktivieren, erhalten alle Verhexer Steigerungen von (max. 40 Steigerungen). Jeder zweite Angriff gewährt 1 Steigerung und jede Fähigkeitsaktivierung gewährt 3 Steigerungen.
Wenn Verhexer angreifen oder ihre Fähigkeit aktivieren, erhalten alle Verhexer Steigerungen von (max. 40 Steigerungen). Jeder zweite Angriff gewährt 1 Steigerung und jede Fähigkeitsaktivierung gewährt 3 Steigerungen.
- 2 1 pro Steigerung
- 4 2 pro Steigerung. Dein Team erhält 30
Aufgestiegen
Klasse
-
1
Aszendent-Glücksbringer kann bei deinem Händler erscheinen. Die Chancen erhöhen sich nach PvP-Runden um 8 % (bis zu 40 %). Wenn du einen kaufst, werden die Chancen zurückgesetzt.
Aktuelle Chancen: 30 %
Feenhaft
Ursprung
Feen erhalten Leben und erschaffen besondere Gegenstände, die mit der Attributsklasse stärker werden.
- 3 150 , du erhältst die „Krone der Feenkönigin“, die 30 % Schadenssteigerung gewährt
- 5 400 , Krone 45 % , du erhältst die „Rüstung der Königinnengarde“
- 7 700 , Krone 60 % , du erhältst eine zweite Krone
- 9 999 , Krone 66 % , beide Gegenstände werden zu Lichtgegenständen
Bewahrer
Klasse
Dein Team heilt sich alle 3 Sekunden um einen Prozentsatz ihres maximalen Lebens. Bei vollem Leben wird stattdessen Mana wiederhergestellt.
Bewahrer erhalten den doppelten Betrag.
Bewahrer erhalten den doppelten Betrag.
- 2 2% oder 3%
- 3 4% oder 5%
- 4 6% oder 7%
- 5 8% oder 10%
Frontkämpfer
Klasse
Frontkämpfer erhalten 10% Durchhaltevermögen, während sie durch einen Schild geschützt sind.
Bei Kampfbeginn und bei 50 % Leben: Du erhältst 10 Sekunden lang einen Schild in Höhe eines Prozentsatzes des maximalen Lebens.
Bei Kampfbeginn und bei 50 % Leben: Du erhältst 10 Sekunden lang einen Schild in Höhe eines Prozentsatzes des maximalen Lebens.
- 2 18 % max. Leben
- 4 35 % max. Leben
- 6 50 % max. Leben; 15 % , während ein Schild aktiv ist
Unheilvoll
Ursprung
Wenn dein Team 20 % Leben verliert, erwacht ein Alter Gott. Er erhält 25 % Leben und 10 % Fähigkeitsstärke für jede unheilvolle Sternenwertung.
- 3 Der verdorbene Golem
- 5 Der dunkle Monolith
- 7 Das vieläugige Tier
- 10 Der Sturmbringer
Gestaltwandler
Klasse
Gestaltwandler erhalten maximales Leben. Nach der ersten Aktivierung ihrer Fähigkeit wird dieser Effekt verdreifacht.
- 2 10 %
- 4 18 %
- 6 27 %
- 8 33 % und sie heilen sich alle 2 Sekunden um 3 % .
Blaster
Klasse
Blaster erhalten Schadenssteigerung, die nach dem Einsatz einer Fähigkeit 3 Sekunden lang erhöht ist.
- 2 15% ; 30% während der Erhöhung
- 4 35% ; 65% während der Erhöhung
- 6 60% ; 100% während der Erhöhung
Bastion
Klasse
Dein Team erhält 10 Rüstung und Magieresistenz.
Bastion-Einheiten erhalten mehr und der Wert verdoppelt sich in den ersten 10 Sekunden des Kampfes.
Bastion-Einheiten erhalten mehr und der Wert verdoppelt sich in den ersten 10 Sekunden des Kampfes.
- 2 15
- 4 45
- 6 100
- 8 200 und 2 Champions, die den Kampf in den hinteren beiden Reihen beginnen, sind unverwundbar, bis 4 Bastion-Einheiten sterben.
Nimmersatt
Ursprung
Briar erhält 0.7 % Schadenssteigerung für jedes Taktikerleben, das dir fehlt. In jeder Runde erhältst du einen kleinen Snack, der ihr 180 gewährt, im Austausch gegen 3 deines Taktikerlebens.
Drache
Ursprung
- 2 Angriffe und Fähigkeiten von Drachen fügen Gegnern 5 Sekunden lang 1 % Verbrennungen und Wunden zu.
- 3 Die Macht der Freundschaft wertet alle Drachen-Fähigkeiten auf!
Honignascher
Ursprung
Honignascher erhalten 5 Bienen, die ihrem Ziel alle 3 Sekunden magischen Schaden zufügen. Jede Biene verursacht Schaden, der auf dem Schaden basiert, den ein Honignascher verursacht und erleidet.
Wenn ein Honignascher stirbt, hinterlässt er 2 Bienen, die für den Rest des Kampfes anderen nahen Honignaschern folgen.
Wenn ein Honignascher stirbt, hinterlässt er 2 Bienen, die für den Rest des Kampfes anderen nahen Honignaschern folgen.
- 3 7 % des verursachten Schadens, 3 % des erlittenen Schadens
- 5 13 % des verursachten Schadens, 5 % des erlittenen Schadens
- 7 20 % des verursachten Schadens, 10 % des erlittenen Schadens. Bienen verursachen doppelt so oft Schaden.
Portalwächter
Ursprung
Kampfbeginn: Portalwächter erhalten 15 Sekunden lang einen Schild.
Objekte aus anderen Dimensionen fliegen alle paar Sekunden aus einem Portal, um Verbündeten zu helfen und Gegner zu stören. Das Portal wird für jede Sternenwertung eines Portalwächters 8 % stärker.
Objekte aus anderen Dimensionen fliegen alle paar Sekunden aus einem Portal, um Verbündeten zu helfen und Gegner zu stören. Das Portal wird für jede Sternenwertung eines Portalwächters 8 % stärker.
- 3 200 Schildstärke, kleines Portal
- 6 450 Schildstärke, mittelgroßes Portal
- 8 700 Schildstärke, großes Portal
- 10 1500 Schildstärke, GIGA-Portal
Magier
Klasse
Magier aktivieren ihre Fähigkeiten doppelt und verfügen über eine angepasste Gesamt-Fähigkeitsstärke.
- 3 85 %
- 5 95 %
- 7 110 %
- 10 200 % , Magier setzen ihre Fähigkeit WESENTLICH häufiger ein
Zuckerbäcker
Ursprung
Zuckerbäcker setzen aus Zucker eine mehrstöckige Torte zusammen. Du erhältst Zucker aus jeder Komponente, die deine Champions nach der PvP-Runde haben.
Sie erhalten Angriffsschaden und Fähigkeitsstärke, die für jede Tortenschicht um 10 % steigt. Sobald die Torte 7 Schichten erreicht, erhältst du stattdessen Leckerchen!
Sie erhalten Angriffsschaden und Fähigkeitsstärke, die für jede Tortenschicht um 10 % steigt. Sobald die Torte 7 Schichten erreicht, erhältst du stattdessen Leckerchen!
- 2 3 Zucker, 22
- 4 4 Zucker, 33
- 6 6 Zucker, 36 , das Team erhält 100
Feuerteufel
Ursprung
Dein Team erhält 3 Angriffstempo. Feuerteufel erhalten mehr und exekutieren Gegner mit weniger als 10 % Leben.
Für jeden Kill erschaffen Feuerteufel eine Höllenglut, die du in der nächsten Runde einsammelst. Für je 5 Höllenglut, die du einsammelst, erhält dein Team 2 % mehr .
Für jeden Kill erschaffen Feuerteufel eine Höllenglut, die du in der nächsten Runde einsammelst. Für je 5 Höllenglut, die du einsammelst, erhält dein Team 2 % mehr .
- 2 5%
- 3 25%
- 4 50%
- 5 65% und exekutieren unter 15 % Leben
Raufbold
Klasse
Raufbolde erhalten maximales Leben.
- 2 400
- 4 1000
- 6 1600
Legionär
Klasse
Legionäre erhalten Angriffstempo und Omnivampir.
- 2 25 % , 15 %
- 4 60 % , 20 %
- 6 100 % , 25 %
- 8 150 % , 35 %
Erlöst
Ursprung
Erlöste Champions erhalten Rüstung, Magieresistenz und Fähigkeitsstärke. Wenn sie sterben, wird dieser Bonus zwischen den verbleibenden verbündeten Erlösten aufgeteilt.
- 3 20 , 30
- 6 30 , 55
- 8 40 , 65
- 10 100 , 150
Schlitzohr
Ursprung
Schlitzohren erhalten Angriffstempo.
Wenn ein Schlitzohr stirbt, springt ein Doppelgänger (ein Exemplar mit einem Stern weniger) aus einem Schlitzohrportal und schließt sich dem Kampf an!
Wenn ein Schlitzohr stirbt, springt ein Doppelgänger (ein Exemplar mit einem Stern weniger) aus einem Schlitzohrportal und schließt sich dem Kampf an!
- 2 15 %
- 4 40 %
- 6 80 %
- 8 140 %
Zaubermeister
Klasse
Zaubermeister erhalten Fähigkeitsstärke, die sich bis zum Ende des Kampfes erhöht, wenn ein beliebiger Champion eine Fähigkeit einsetzt.
- 2 20 , 3 zusätzlich
- 4 40 , 6 zusätzlich
- 6 80 , 12 zusätzlich
Bote der Nacht
Ursprung
Boten der Nacht erhalten 8 Sekunden lang einen Schild in Höhe eines Prozentsatzes ihres maximalen Lebens, wenn sie zum ersten Mal unter 50 % Leben fallen. Wenn dieser Effekt auftritt, erhält der betroffene Bote der Nacht zusätzlichen Schaden.
- 2 30 % Schild, 20 %
- 4 60 % Schild, 30 %
- 6 90 % Schild, 40 %
- 8 150 % Schild, 70 %
Betreuer
Klasse
- 1 Betreuer betreten das Schlachtfeld mit einem Babydrachen, der beliebig platziert werden kann. Der Babydrache erhält 100 % des Angriffstempos seines Betreuers. Stirbt der Babydrache, stellt er bei seinem Betreuer 80 Mana wieder her.
Mystiker
Klasse
Dein Team erhält Magieresistenz.
- 2 30
- 3 60
- 4 100
- 5 150
Schütze
Klasse
Schützen erhalten einen Angriffstempo-Buff, der alle 4 Sekunden aktiviert und deaktiviert wird. Dieser Buff gilt für das Gesamtangriffstempo des Schützen.
- 2 100 %
- 4 200 %
- 6 500 %
Grausam
Klasse
Teemo hat das Verlangen, allein gegen den allerletzten Gegner zu kämpfen, der noch am Leben ist.
Kanonier
Klasse
Jeder 5. Angriff eines Kanonier-Champions wird durch einen Kanonenschuss ersetzt, der eine Explosion rund um das Ziel auslöst und normalen Schaden in Höhe eines Prozentsatz des Schadens des Angriffs verursacht.
- 2 225 % Schaden
- 4 475 % Schaden
- 6 1200 % Schaden
Unbelebt
Ursprung
- 1 Kampfbeginn: Gwen beschwört auf allen angrenzenden Feldern 8 Sekunden lang einen Graunacht-Nebel, der allen Verbündeten 33 % Durchhaltevermögen gewährt, während sie sich darin befinden.
Abscheulichkeit
Ursprung
Wenn 2 Verbündete gestorben sind, erhebt sich das Monstrum aus seinem Grab. Das Monstrum erhält zusätzliches Leben und Angriffsschaden abhängig von der Phase und der Sternenwertung verbündeter Abscheulichkeit-Champions.
Die 3 Abscheulichkeit-Champions, die dem Grab am nächsten sind, gewähren dem Monstrum außerdem zu Beginn des Kampfes eine zufällige Kopie eines ihrer Gegenstände.
Die 3 Abscheulichkeit-Champions, die dem Grab am nächsten sind, gewähren dem Monstrum außerdem zu Beginn des Kampfes eine zufällige Kopie eines ihrer Gegenstände.
- 3 900 , 70 %
- 4 1500 , 90 %
- 5 2000 , 110 %
Assassine
Klasse
Grundsätzlich: Zu Kampfbeginn springen Assassinen in die hintere Reihe des Gegners.
Die Fähigkeiten von Assassinen können kritisch treffen und die Chance auf kritische Treffer sowie der kritische Trefferschaden sind erhöht.
Die Fähigkeiten von Assassinen können kritisch treffen und die Chance auf kritische Treffer sowie der kritische Trefferschaden sind erhöht.
- 2 20% , 10%
- 4 40% , 20%
- 6 75% , 35%
Drakonisch
Ursprung
- 3 Kampfende: Du erhältst ein Drachen-Ei auf deiner Championbank. Je größer das Ei, desto länger dauert das Schlüpfen und desto seltener ist die Belohnung.
- 5 Dracheneier sind golden! In goldenen Eiern befindet sich noch seltenere Beute.
Wiedergänger
Ursprung
Wiedergänger werden in jedem Kampf nach ihrem ersten Tod wiederbelebt. Sobald sie wiederbelebt wurden, erleiden und verursachen sie 25 % mehr Schaden.
- 2 Wiederbelebung mit 10 %
- 3 Wiederbelebung mit 25 %
- 4 Wiederbelebung mit 45 %
- 5 Wiederbelebung mit 70 %
Plänkler
Klasse
Kampfbeginn: Plänkler erhalten einen Schild sowie jede Sekunde zusätzlichen Angriffsschaden.
- 3 Schild in Höhe von 20 % des max. und 4 %
- 6 Schild in Höhe von 50 % des max. und 8 %
- 8 Schild in Höhe von 70 % des max. und 12 %
- 10 Schild in Höhe von 150 % des max. und 30 %
Chevalier
Klasse
Grundsätzlich: Chevaliers stürmen schnell auf ihr Ziel zu, wenn sie sich bewegen.
Chevaliers erhalten Durchhaltevermögen. Zu Kampfbeginn und nach jedem Ansturm wird dieser Effekt 4 Sekunden lang verdoppelt.
Chevaliers erhalten Durchhaltevermögen. Zu Kampfbeginn und nach jedem Ansturm wird dieser Effekt 4 Sekunden lang verdoppelt.
- 2 20%
- 3 25%
- 4 30%
Siegreich
Ursprung
Wenn Garen einen Gegner tötet, wird sein nächster Angriff verstärkt und fügt dem Ziel zusätzlichen magischen Schaden in Höhe von 60 % seines fehlenden Lebens zu.
Gepanzert
Ursprung
Dein Team erhält Rüstung.
- 2 30
- 3 60
- 4 120
Wächter
Ursprung
Kampfbeginn: Der Wächter mit den meisten Gegenständen (Gleichstand wird durch das höchste Angriffstempo entschieden) erhält einen Schild, der gesteigertes Angriffstempo gewährt. Wenn er zerstört wird oder seine Dauer abläuft, geht er auf den Verbündeten mit dem wenigsten prozentualen Leben über und wird erneuert. Das zusätzliche Angriffstempo bleibt bestehen, wenn er auf andere Schilde überspringt.
- 3 175 Schild, 20 % , 4 s
- 6 1200 Schild, 100 % , 3 s
- 8 1600 Schild, 180 % , 2 s
- 10 2400 Schild, 800 % , 1 s, wird der Schild nicht zerstört, wenn er abläuft
Anrufer
Klasse
Dein Team erhält Mana durch seine Angriffe.
- 2 2
- 4 5
Erneuerer
Klasse
Erneuerer heilen sich pro Sekunde um einen Prozentsatz ihres maximalen Lebens. Bei vollem Leben wird stattdessen Mana wiederhergestellt.
- 2 4 % oder 4 %
- 4 7 % oder 7 %
- 6 10 % oder 10 %
Ritter
Klasse
Dein Team blockt eine gleichbleibende Menge Schaden aus allen Schadensquellen.
- 2 15 geblockter Schaden
- 4 30 geblockter Schaden
- 6 60 geblockter Schaden
Vergessen
Ursprung
Vergessene haben zusätzlichen Angriffsschaden und zusätzliche Fähigkeitsstärke. Jeder gewonnene Kampf erhöht den Bonus um 10 %, bis zu 5-mal steigerbar.
- 2 20 %
- 4 40 %
- 6 60 %
- 8 120 %
Bote des Morgens
Ursprung
Einmal im Kampf bei 50 % Leben: Boten des Morgens heilen sich rasch. Wenn dieser Effekt auftritt, erhalten alle verbündeten Boten des Morgens 10 % zusätzlichen Schaden.
- 2 30 % des max.
- 4 55 % des max.
- 6 80 % des max.
- 8 100 % des max.