TFT Set 13 - Traits
Zusammenstellung aller Traits im Teamfight Tactics Set 13, einschließlich detaillierter Informationen, Aktivierungsschwellen und der Liste der Champions, die zu jedem Trait gehören.
Roboter
Ursprung
Roboter erhalten einen Kristall, wenn sie Schaden verursachen. Haben sie 20 Kristalle gesammelt, schießen sie auf ihr Ziel. Dabei verursachen sie magischen Schaden + 25 % des verursachten Schadens seit dem letzten Angriff. Danach setzen sich die Kristalle zurück. Sie erhalten Rüstung und Magieresistenz.
-
2
150 Schaden, 20 -
4
325 Schaden, 45 -
6
650 Schaden, 80
Gefahr
teamup
Powder erhält das Attribut „Bezwinger“, profitiert aber nicht mehr vom Attribut „Familie“. Wenn ihr Affe explodiert, erschafft er 3 von Silcos Monstrositäten.
Zaubermeister
Klasse
Dein Team erhält 10 Fähigkeitsstärke. Zaubermeister erhalten mehr.
- 2 20
- 4 50
- 6 85
- 8 100 . Fähigkeiten verringern 3 Sekunden lang den Schaden ihres Ziels um 25 %.
Schrottsammler
Ursprung
Kampfbeginn: Komponenten von Schrottsammlern verwandeln sich vorübergehend in vollwertige Gegenstände. Schrottsammler erhalten für 30 Sekunden einen Schild für jede Komponente, die dein Team besitzt, einschließlich derjenigen, die einen vollständigen Gegenstand ausmachen.
- 2 1 Komponente, 25 Schild
- 4 3 Komponenten, 40 Schild
- 6 Alle Komponenten und vollständigen Gegenstände werden zu Glücksbringern! 60 Schild
- 9 erzeugt Lichtgegenstände! 70 Schild
Artillerist
Klasse
Alle 5 Angriffe feuern Artilleristen eine Rakete ab, die um das Ziel herum 125 % Angriffsschaden verursacht. Sie erhalten auch Angriffsschaden.
- 2 10 %
- 4 40 %
- 6 50 % . Du feuerst alle 4 Angriffe eine Rakete ab, die doppelten Schaden verursacht.
Formwandler
Klasse
Grundsätzlich: Formwandler ändern ihre Werte und Fähigkeiten je nachdem, ob sie in den vorderen 2 Reihen oder den hinteren 2 Reihen platziert werden.
In den vorderen Reihen erhalten Formwandler Durchhaltevermögen. Formwandler in den hinteren Reihen erhalten Schadenssteigerung.
In den vorderen Reihen erhalten Formwandler Durchhaltevermögen. Formwandler in den hinteren Reihen erhalten Schadenssteigerung.
- 2 15 % oder 20 %
- 4 30 % oder 40 %
Gesandter
Ursprung
Dieses Attribut wird nur aktiv, wenn du genau 1 oder 4 einzigartige Gesandte hast.
- 1 Du erhältst den Gesandtenbonus
- 4 Du erhältst alle Boni. Gesandte erhalten 300 und 20 %
Kriegsrecht
teamup
Wenn Ambessa eine Fähigkeit einsetzt, feuert Caitlyn einen verstärkten Angriff auf das Ziel ab, der 225 % Schaden verursacht. Ambessa erhält 30 % von Caitlyns Angriffsschaden.
Wächter
Klasse
Dein Team erhält Rüstung und Magieresistenz. Wächter erhalten das Dreifache.
- 2 12
- 4 25
- 6 42
Wiedervereinigung
teamup
Wenn Vi eine Fähigkeit einsetzt, entfesselt Ekko 3 Nachbilder gegen ihr Ziel, die jeweils 50 Schaden verursachen. Wenn Ekko eine Fähigkeit wirkt, lässt Vi ein Erdbeben auf sein Ziel los, das 150 % Schaden verursacht.
Familie
Ursprung
Familienmitglieder unterstützen sich gegenseitig, verringern ihr maximales Mana und erhalten zusätzliche Boni.
- 3 25 % Verringerung, 15 %
- 4 30 % Verringerung, 20 %
- 5 40 % Verringerung, Raub in der Oberstadt! Nachdem Kampf wird der Raubzug fortgesetzt und erhöht sich für jedes Familienmitglied, das überlebt hat!
Straßenräuber
Klasse
Der Schaden von Straßenräuber-Fähigkeiten kann kritisch treffen. Sie erhalten auch eine zusätzliche Chance auf kritische Treffer und kritischen Trefferschaden.
- 2 20 % ; 10 %
- 3 30 % ; 20 %
- 4 40 % ; 30 %
- 5 55 % ; 35 % . Zudem erhalten sie 15 % Durchhaltevermögen.
Schwestern
teamup
Wenn Jinx einen Kill erzielt, erhält Vi 40 % zusätzlichen Angriffsschaden für 7 Sekunden. Wenn Vi einen Kill erzielt, erhält Jinx 75 % zusätzliches Angriffstempo für 5 Sekunden.
Visionär
Klasse
Wenn Visionäre Mana erhalten, erhalten sie mehr davon.
- 2 25 %
- 4 50 %
- 6 80 %
- 8 100 % , Fähigkeiten heilen einen Verbündeten um 20 % des verursachten Schadens.
Scharfschütze
Klasse
Scharfschützen fügen weiter entfernten Zielen höheren Schaden zu.
- 2 7 % Schaden pro Ziel.
- 4 16 % Schaden pro Ziel.
- 6 35 % Schaden pro Ziel, und +5 Angriffsreichweite
Eroberer
Ursprung
Eroberer-Vollstreckungen kumulieren „Eroberung“. Wenn du genug Eroberungen gemacht hast, kannst du Kriegstruhen voller Beute öffnen!
Eroberer erhalten Angriffsschaden und Fähigkeitsstärke. Für jedes Öffnen einer Kriegstruhe erhöhen sich diese Werte um weitere 3 %.
Eroberer erhalten Angriffsschaden und Fähigkeitsstärke. Für jedes Öffnen einer Kriegstruhe erhöhen sich diese Werte um weitere 3 %.
- 2 16 % .1 Eroberungen
- 4 25 % .3 Eroberungen
- 6 40 % .6 Eroberungen
- 9 100 % .20 Eroberungen
Würfelspieler
Ursprung
Beim Wirken fügt Sevika eine zufällige Jinx-Modifikation ihren Fähigkeiten zu und erhält 80 % Durchhaltevermögen für 1.5 Sekunden.
Mods:
- Rakete: Du feuerst 8 Raketen ab, die jeweils 100 normalen Schaden verursachen.
– Schild: Du erhältst 4 Sekunden lang einen Schild in Höhe von 500.
- Münze: Du erhältst 3 Gold
Mods:
- Rakete: Du feuerst 8 Raketen ab, die jeweils 100 normalen Schaden verursachen.
– Schild: Du erhältst 4 Sekunden lang einen Schild in Höhe von 500.
- Münze: Du erhältst 3 Gold
Akademie
Ursprung
Die Akademie sponsert 3 Gegenstände pro Spiel.
Kopien der gesponserten Gegenstände verleihen einen Bonus auf maximales Leben und Schadenssteigerung. Akademie-Einheiten, die gesponserte Gegenstände halten, erhalten den doppelten Betrag sowie zusätzlich 5 % Leben und Schadenssteigerung.
Kopien der gesponserten Gegenstände verleihen einen Bonus auf maximales Leben und Schadenssteigerung. Akademie-Einheiten, die gesponserte Gegenstände halten, erhalten den doppelten Betrag sowie zusätzlich 5 % Leben und Schadenssteigerung.
- 3 2 % ;du erhältst 1 gesponserten Gegenstand.
- 4 3 % ;du erhältst 1 gesponserten Gegenstand.
- 5 4 % ;du erhältst 1 gesponserten Gegenstand.
- 6 8 %
Chem-Baron
Ursprung
Du erhältst nach jeder PvP-Runde etwas Schimmer. Wenn deine Niederlagenserie mindestens 3 beträgt, erhältst du mehr.
Bei jeder Steigerung von 100 Schimmer bietet dir der Schwarzmarkt Schmuggelware an, die nur Chem-Barone nutzen können. Chem-Barone erhalten max. Leben für jeden Schwarzmarkt, den du erreichst.
Bei jeder Steigerung von 100 Schimmer bietet dir der Schwarzmarkt Schmuggelware an, die nur Chem-Barone nutzen können. Chem-Barone erhalten max. Leben für jeden Schwarzmarkt, den du erreichst.
- 3 15 oder 30, 20
- 4 20 oder 40, 50
- 5 20 oder 60, 90
- 6 30 oder 80, 125
- 7 30 oder 120, 180
Rebell
Ursprung
Die Rebellen erhalten 12 % maximales Leben.
Nachdem dein Team 30 % seines Lebens verloren hat, erscheint ein Rauchsignal, das den Rebellen 4 Sekunden lang 60 % Angriffstempo und zusätzliche Kraft für den Rest des Kampfes verleiht.
Nachdem dein Team 30 % seines Lebens verloren hat, erscheint ein Rauchsignal, das den Rebellen 4 Sekunden lang 60 % Angriffstempo und zusätzliche Kraft für den Rest des Kampfes verleiht.
- 3 15 %
- 5 30 % , 12 %
- 7 45 % , 15 % und betäubt 2 Sekunden lang alle Gegner
- 10 Das Rauchsignal wird zu Kampfbeginn und dann alle 6 Sekunden ausgelöst.
Bezwinger
Klasse
Kampfbeginn: Bezwinger erhalten 15 Sekunden lang einen Schild.
Wenn Bezwinger eine Fähigkeit ausführen, erhalten sie gesteigerte Fähigkeitsstärke abhängig vom ausgegebenen Mana.
Wenn Bezwinger eine Fähigkeit ausführen, erhalten sie gesteigerte Fähigkeitsstärke abhängig vom ausgegebenen Mana.
- 2 250 Schild, 25 %
- 4 450 Schild, 45 %
- 6 700 Schild, 70 %
Arenakämpfer
Klasse
Arenakämpfer erhalten 15 % Omnivampir und verursachen zusätzlichen absoluten Schaden. Einmal pro Kampf: Bei 50 % Leben heilen sie 2 Sekunden lang einen Anteil ihres maximalen Lebens.
- 2 6 % absoluter Schaden, 10 %
- 4 12 % absoluter Schaden, 25 %
- 6 20 % absoluter Schaden, 40 %
- 8 50 % absoluter Schaden, 99 %
Was hätte sein können
teamup
Vander erhält jedes Mal, wenn Silco eine Fähigkeit einsetzt, dauerhaft 0 maximales Leben. Silco erhält dauerhaft 0 Fähigkeitsstärke für jedes Mal, wenn Vander stirbt.
Vollstrecker
Ursprung
Kampfbeginn: Vollstrecker erhalten Schild und Schadenssteigerung. Die gegnerischen Einheiten mit dem höchsten Leben werden nun GESUCHT!
Wenn ein gesuchter Gegner stirbt, erhalten Vollstrecker 30 % Angriffstempo.
Wenn ein gesuchter Gegner stirbt, erhalten Vollstrecker 30 % Angriffstempo.
- 2 1 Einheiten; 1200 % , 12 %
- 4 2 Einheiten; 2500 % , 20%
- 6 4 Einheiten; 3500 % , 35 %
- 8 5 Einheiten; 4500 % , 55 %
- 10 ALLE Gegner; 10000 % , 150 % ; Kampfbeginn: Du konfiszierst alle Gegenstände des Gegners!
Firelight
Ursprung
Firelights springen alle 6 Sekunden. Während sie springen, greifen sie mit unendlicher Reichweite an und heilen einen Teil des Schadens, den sie seit ihrem letzten Sprung erlitten haben.
- 2 25 % des erlittenen Schadens
- 3 40 % des erlittenen Schadens
- 4 45 % des erlittenen Schadens. Während sie springen, erhalten sie einen Angriffstemposchub.
Ungleiches Paar
teamup
Jinx und Sevika erhalten 10 % Angriffsschaden und 150 Leben. Wenn eine etwas wirkt, erhält die andere 15 Mana. Sevikars Arm hat mehr Glück.
Experiment
Ursprung
Du erhältst Laborfelder auf deinem Feld.
Kampfbeginn: Experimente, die auf Laborfeldern stehen, erhalten die Experiment-Boni aller Experimente auf Laborfeldern, plus maximales Leben.
Kampfbeginn: Experimente, die auf Laborfeldern stehen, erhalten die Experiment-Boni aller Experimente auf Laborfeldern, plus maximales Leben.
- 3 2 Laboratorien, 100
- 5 3 Laboratorien, 300
- 7 Experiment-Boni erhöhen sich um 100 %!
Raufbold
Klasse
Dein Team erhält 100 maximales Leben. Raufbolde erhalten mehr.
- 2 20 %
- 4 45 %
- 6 75 %
Räuberkönig
Ursprung
Öffne alle 3 Runden ein Arsenal, um permanente Verbesserungen für deinen stärksten Mecha von Rumble zu kaufen.
Schwarze Rose
Ursprung
- 3 Du beschwörst einen angeketteten Sion. Er wird befreit, nachdem Einheiten der Schwarzen Rose 5-mal ihre Fähigkeiten ausgeführt haben, oder wenn er unter 65 % Leben fällt.
- 4 Sion wird stärker und seine Gegner erleiden mehr Schaden durch Einheiten der Schwarzen Rose.
- 5 Sion entfesselt dunkle Magie und heilt sich bis zu seinem vollständigem Leben, wenn er befreit wird.
- 7 Wenn Sion stirbt, wird er mit einer Macht, die über den Tod hinausgeht, wieder zum Leben erweckt!
Anstürmer
Klasse
Anstürmer bewegen sich schneller und erhalten Angriffstempo, abhängig vom fehlenden Leben ihres Ziels.
- 2 20–60 %
- 3 30–80 %
- 4 40–100 % . Wenn das Ziel stirbt, springen Anstürmer zu einem neuen Ziel und erhalten 200 Schild für 3 Sekunden.
Genies
teamup
Wenn Heimerdinger eine Fähigkeit einsetzt, setzt Ekko 3 Nachbilder frei, die jeweils 33 % Schaden verursachen. Wenn Ekko eine Fähigkeit einsetzt, feuert Heimerdinger 3 Geschosse ab, die jeweils 105 % Schaden verursachen.
Beobachter
Klasse
Beobachter gewinnen Durchhaltevermögen, das bei über 50 % Leben erhöht wird.
- 2 15 % oder 30 %
- 4 25 % oder 45 %
- 6 35 % oder 50 %