Conjunto 12 de TFT - Sinergias
Compilação de todas as Sinergias no Conjunto 12 de Teamfight Tactics, incluindo informações detalhadas, condições de ativação e a lista de campeões pertencentes a cada Sinergia.
Bruxaria
Origem
As habilidades das Bruxas aplicam uma maldição nos inimigos por 4s. Quando um inimigo amaldiçoado morre, a maldição se espalha para o inimigo mais próximo.
Inimigos amaldiçoados ficam:
Inimigos amaldiçoados ficam:
- 2 menores, perdendo 120
- 4 E verdes, sofrendo 6% da Vida máxima deles como Dano Mágico por segundo
- 6 E frágeis, sofrendo 25% de Dano Verdadeiro adicional das Bruxas
- 8 E se tornam sapos, ficando Atordoados por 2s a cada 8s. Os efeitos de outras maldições são aumentados em 50%.
Arcana
Origem
Use o item Significante Arcana para escolher um Campeão Arcana Alta. Cada Arcana concede poder com base em uma condição diferente.
Recebe poder por:
Ahri: colocar em campo Campeões com 3 Estrelas.
Hecarim: equipar itens.
Tahm Kench: ativar características.
Xerath: comprar Talismãs.
Recebe poder por:
Congelado
Origem
Campeões Congelados recebem de Poder de Habilidade e de Dano de Ataque. Os primeiros inimigos que morrem se tornam soldados de gelo aliados, atraindo ataques inimigos se estiverem dentro do alcance e puderem mudar de alvo.
- 3 16 , 1 soldado
- 5 40 , 2 soldados
- 7 55 , 3 soldados, e eles explodem ao morrer
- 9 90 , 4 soldados, e o poder da explosão dobra
Caçador
Classe
Caçadores recebem de Dano de Ataque, aumentado na primeira vez que conseguem uma eliminação a cada combate.
- 2 15% , 35% depois da eliminação
- 4 40% , 70% depois da eliminação
- 6 65% , 100% depois da eliminação. Também recebem 20% .
Melhores Amigos
Classe
Norra invoca Yuumi para ajudar sua equipe! Segure-a sobre os aliados para conectá-la a eles. Yuumi compartilha Poder de Habilidade com Norra e morre quando Norra morre.
Druida
Origem
Wukong não tem efeitos de característica, mas conta com uma habilidade poderosa e atributos aumentados.
Intelectual
Classe
Ao atacar, Intelectuais recebem de Mana adicional e de Poder de Habilidade.
- 2 3 por ataque, 10
- 4 5 por ataque, 20
- 6 10 por ataque 20 , e Habilidades curam um aliado em 10% do dano causado
Multiataque
Classe
Ataques de Multiataques têm chance de acionar 2 ataques extras.
- 3 25% de chance
- 5 65% de chance
- 7 80% de chance; cura 3% da Vida máxima a cada ataque
- 9 100% de chance; cura 10% da Vida máxima a cada ataque
Rainha-Morcego
Classe
Quando os morcegos de Morgana abatem um inimigo, eles têm 40% de chance de abduzir uma cópia de 1 Estrela do alvo abatido.
Guerreiro
Classe
Guerreiros recebem de Vampirismo Universal e de Amplificação de Dano. Quando Guerreiros ficam com menos de 70% de Vida, eles recebem o dobro de .
- 2 10% , 10%
- 4 20% , 20%
- 6 25% , 25% , também recebem 15% de Durabilidade
Temporal
Origem
Temporais recebem 15 de Poder de Habilidade.
Início do combate: inicia uma contagem regressiva de 14s que acelera em 1s depois da conjuração de cada habilidade Temporal. Ao final da contagem, recebe um efeito especial:
Início do combate: inicia uma contagem regressiva de 14s que acelera em 1s depois da conjuração de cada habilidade Temporal. Ao final da contagem, recebe um efeito especial:
- 2 Sua equipe se cura em 15% ; Temporais recebem 20
- 4 E congelam o tempo por 3s; Temporais continuam lutando, recebem 55
- 6 , congelam o tempo por 4s e sua equipe se cura em 100% ; Temporais continuam lutando e recebem 70 e 35%
Mágico
Classe
Sua equipe recebe 10 de Poder de Habilidade.
Quando Mágicos atacam ou conjuram, todos os Mágicos recebem acúmulos de (máximo de 40 acúmulos). Cada ataque alternado concede 1 acúmulo, e cada conjuração de Habilidade concede 3 acúmulos.
Quando Mágicos atacam ou conjuram, todos os Mágicos recebem acúmulos de (máximo de 40 acúmulos). Cada ataque alternado concede 1 acúmulo, e cada conjuração de Habilidade concede 3 acúmulos.
- 2 1 por acúmulo
- 4 2 por acúmulo; sua equipe recebe 30
Ascendente
Classe
-
1
Talismãs Ascendentes podem aparecer na sua Loja. As chances aumentam em 8% depois de combate contra jogador, até um máximo de 40%. Ao comprar, as chances são redefinidas.
Chances atuais: 30%
Fada
Origem
Fadas recebem de Vida e criam itens especiais que ficam mais fortes com base nos tiers da característica.
- 3 150 , recebe a Coroa da Rainha, que concede 30% de amplificação de dano
- 5 400 , Coroa da Rainha 45% , recebe a Armadura da Guarda da Rainha
- 7 700 , Coroa da Rainha 60% , recebe uma 2ª Coroa da Rainha
- 9 999 , Coroa da Rainha 66% , itens se tornam Radiantes
Preservador
Classe
Sua equipe se cura em uma porcentagem () da Vida máxima a cada 3s. Se estiver com a Vida cheia, restaura de Mana.
Preservadores recebem o dobro do valor.
Preservadores recebem o dobro do valor.
- 2 2% ou 3%
- 3 4% ou 5%
- 4 6% ou 7%
- 5 8% ou 10%
Vanguarda
Classe
Vanguardas recebem 10% de Durabilidade enquanto estiverem com Escudo.
Início do combate e com 50% de Vida: recebe um Escudo com base na Vida máxima por 10s.
Início do combate e com 50% de Vida: recebe um Escudo com base na Vida máxima por 10s.
- 2 18% da Vida máxima
- 4 35% da Vida máxima
- 6 50% da Vida máxima; 15% enquanto estiver com Escudo
Macabro
Origem
Quando sua equipe perde 20% da Vida, um Deus Antigo desperta. Ele recebe 25% de Vida e 10% de Poder de Habilidade para cada nível de estrela das unidades Macabras.
- 3 Golem Maculado
- 5 Monolito Sombrio
- 7 Fera de Muitos Olhos
- 10 Portador da Tempestade
Metamorfo
Classe
Metamorfos recebem de Vida máxima. Após a primeira conjuração de habilidade, o efeito é triplicado.
- 2 10%
- 4 18%
- 6 27%
- 8 33% e cura 3% a cada 2s
Detonador
Classe
Detonadores recebem de amplificação de dano que aumenta por 3s depois de conjurar a habilidade.
- 2 15% ; 30% durante a explosão
- 4 35% ; 65% durante a explosão
- 6 60% ; 100% durante a explosão
Bastião
Classe
Sua equipe recebe 10 de Armadura e Resistência Mágica.
Bastiões recebem mais e o valor dobra nos primeiros 10s de combate.
Bastiões recebem mais e o valor dobra nos primeiros 10s de combate.
- 2 15
- 4 45
- 6 100
- 8 200 e 2 Campeões que começarem o combate nas 2 fileiras de trás ficarão invulneráveis até que 4 Bastiões morram
Voraz
Origem
Briar recebe 0.7% de amplificação de dano a cada Vida de jogador perdida. A cada rodada, recebe um Lanchinho que concede a ela 180 em troca de 3 da sua Vida de jogador.
Dragão
Origem
- 2 Ataques e Habilidades de Dragões causam 1% de Queimadura e Ferimento a inimigos por 5s.
- 3 O poder da amizade melhora todas as Habilidades dos Dragões!
Melmancia
Origem
Os Melmantes recebem 5 Abelhas que causam Dano Mágico ao alvo a cada 3s. Cada Abelha causa dano com base no dano sofrido e causado por um Melmante.
Quando um Melmante morre, ele deixa 2 Abelhas, que seguem Melmantes próximos pelo resto do combate.
Quando um Melmante morre, ele deixa 2 Abelhas, que seguem Melmantes próximos pelo resto do combate.
- 3 7% do dano causado, 3% do dano sofrido
- 5 13% do dano causado, 5% do dano sofrido
- 7 20% do dano causado, 10% do dano sofrido. Abelhas causam dano com o dobro de frequência.
Portal
Origem
Início do combate: Campeões Portal recebem um Escudo por 15s.
Objetos de outras dimensões chegam pelo portal a cada poucos segundos para ajudar aliados e atrapalhar inimigos. O portal fica 8% mais forte para cada nível de estrela dos Campeões Portal.
Objetos de outras dimensões chegam pelo portal a cada poucos segundos para ajudar aliados e atrapalhar inimigos. O portal fica 8% mais forte para cada nível de estrela dos Campeões Portal.
- 3 200 de Escudo e um portal pequeno
- 6 450 de Escudo e um portal médio
- 8 700 de Escudo e um portal grande
- 10 1500 de Escudo e um portal GIGANTESCO
Mago
Classe
Magos conjuram suas habilidades duas vezes e têm de Poder de Habilidade total modificado.
- 3 85%
- 5 95%
- 7 110%
- 10 200% , Magos conjuram com MUITO MAIS frequência
Docemancia
Origem
Docemantes montam um bolo de camadas com açúcar. Recebe açúcar para cada componente que seus Campeões tiverem após o combate entre jogadores.
Docemantes recebem de Dano de Ataque e de Poder de Habilidade, aumentados em 10% para cada camada de bolo. Quando o bolo tiver alcançado 7 camadas, recebe guloseimas!
Docemantes recebem de Dano de Ataque e de Poder de Habilidade, aumentados em 10% para cada camada de bolo. Quando o bolo tiver alcançado 7 camadas, recebe guloseimas!
- 2 3 de açúcar, 22
- 4 4 de açúcar, 33
- 6 6 de açúcar, 36, a equipe recebe 100
Pirofagia
Origem
Sua equipe recebe 3% de Velocidade de Ataque. Campeões de Pirofagia recebem mais e executam inimigos com menos de 10% de Vida.
Para cada abate, Campeões de Pirofagia criam uma brasa infernal que pode ser coletada na próxima rodada. A cada 5 brasas coletadas, sua equipe recebe 2% mais .
Para cada abate, Campeões de Pirofagia criam uma brasa infernal que pode ser coletada na próxima rodada. A cada 5 brasas coletadas, sua equipe recebe 2% mais .
- 2 5%
- 3 25%
- 4 50%
- 5 65% e executa unidades com menos de 15% de Vida
Lutador
Classe
Lutadores recebem Vida máxima.
- 2 400
- 4 1000
- 6 1600
Legionário
Classe
Legionários recebem Velocidade de Ataque e Vampirismo Universal.
- 2 25%, 15%
- 4 60%, 20%
- 6 100%, 25%
- 8 150%, 35%
Redimido
Origem
Campeões Redimidos recebem Armadura, Resistência Mágica e Poder de Habilidade. Ao morrerem, os efeitos são divididos entre os Redimidos aliados restantes.
- 3 20 , 30
- 6 30 , 55
- 8 40 , 65
- 10 100 , 150
Endiabrado
Origem
Endiabrados recebem Velocidade de Ataque.
Sempre que um Endiabrado morre, um Endiaclone (uma cópia com um nível de estrela a menos) surge do portal Endiabrado e entra na luta!
Sempre que um Endiabrado morre, um Endiaclone (uma cópia com um nível de estrela a menos) surge do portal Endiabrado e entra na luta!
- 2 15%
- 4 40%
- 6 80%
- 8 140%
Enfeitiçador
Classe
Enfeitiçadores recebem Poder de Habilidade que aumenta até o fim do combate sempre que qualquer Campeão usa uma habilidade.
- 2 20 , 3 adicional
- 4 40 , 6 adicional
- 6 80 , 12 adicional
Emissário da Escuridão
Origem
Emissários da Escuridão recebem um escudo equivalente a uma porcentagem de suas Vidas máximas por 8s na primeira vez que ficam com menos de 50% de Vida. Quando isso ocorre, o Emissário da Escuridão recebe dano adicional.
- 2 30% de Escudo, 20%
- 4 60% de Escudo, 30%
- 6 90% de Escudo, 40%
- 8 150% de Escudo, 70%
Cuidador
Classe
- 1 Os Cuidadores entram em campo com um Dragão Bebezinho, que pode ser colocado em qualquer lugar. O Dragão Bebezinho recebe 100% da Velocidade de Ataque do Cuidador e restaura 80 do Mana do Cuidador ao morrer.
Místico
Classe
Sua equipe recebe Resistência Mágica.
- 2 30
- 3 60
- 4 100
- 5 150
Patrulheiro
Classe
Patrulheiros recebem um efeito de Velocidade de Ataque que é ativado e desativado a cada 4s. O efeito é aplicado à Velocidade de Ataque total do Patrulheiro.
- 2 100%
- 4 200%
- 6 500%
Cruel
Classe
Teemo anseia por um combate contra exatamente 1 inimigo sobrevivente.
Canhoneiro
Classe
Cada 5º ataque do Canhoneiro é substituído por um disparo de canhão que causa uma porcentagem do dano daquele ataque como Dano Físico em uma explosão em torno do alvo.
- 2 225% de dano
- 4 475% de dano
- 6 1200% de dano
Inanimado
Origem
- 1 Início do combate: Gwen invoca Névoa de Tormento nas casas adjacentes a ela por 8s, concedendo 33% de Durabilidade a todos os aliados nelas.
Abominação
Origem
Quando 2 aliados tiverem morrido, a Monstruosidade despertará do túmulo. A Monstruosidade receberá Vida adicional e Dano de Ataque com base nos níveis de estrela dos Campeões Abominação aliados.
No início do combate, os 3 Campeões Abominação mais próximos ao túmulo concederão à Monstruosidade uma cópia aleatória de um de seus itens.
No início do combate, os 3 Campeões Abominação mais próximos ao túmulo concederão à Monstruosidade uma cópia aleatória de um de seus itens.
- 3 900 , 70%
- 4 1500 , 90%
- 5 2000 , 110%
Assassino
Classe
Inato: no início do combate, os Assassinos saltam para a retaguarda inimiga.
Habilidades de Assassinos podem causar Acerto Crítico e eles recebem Chance de Acerto Crítico adicional e Dano de Acerto Crítico adicional.
Habilidades de Assassinos podem causar Acerto Crítico e eles recebem Chance de Acerto Crítico adicional e Dano de Acerto Crítico adicional.
- 2 20% , 10%
- 4 40% , 20%
- 6 75% , 35%
Dracônico
Origem
- 3 Final do combate: recebe um ovo de dragão em sua reserva. Quanto maior o ovo, mais tempo ele leva para chocar e mais rara é a recompensa.
- 5 Os ovos de dragão são dourados! Os ovos dourados concedem espólios ainda mais raros.
Regressado
Origem
Os Regressados ressuscitam após morrerem pela primeira vez a cada combate. Após ressuscitarem, eles sofrem e causam 25% de dano aumentado.
- 2 Ressuscitam com 10%
- 3 Ressuscitam com 25%
- 4 Ressuscitam com 45%
- 5 Ressuscitam com 70%
Escaramuçador
Classe
Início do combate: Escaramuçadores recebem um Escudo e Dano de Ataque adicional a cada segundo.
- 3 Escudo de 20% da Vida máxima e 4%
- 6 Escudo de 50% da Vida máxima e 8%
- 8 Escudo de 70% da Vida máxima e 12%
- 10 Escudo de 150% da Vida máxima e 30%
Cavalaria
Classe
Inato: Cavalarias avançam rapidamente na direção do alvo sempre que se movem.
Cavalarias recebem Durabilidade. No início do combate e após cada avanço, esse efeito é dobrado por 4s.
Cavalarias recebem Durabilidade. No início do combate e após cada avanço, esse efeito é dobrado por 4s.
- 2 20%
- 3 25%
- 4 30%
Vitorioso
Origem
Quando Garen abate um inimigo, o próximo ataque dele é fortalecido e causa 60% da Vida perdida do alvo como Dano Mágico adicional.
Encouraçado
Origem
Sua equipe recebe Armadura.
- 2 30
- 3 60
- 4 120
Sentinela
Origem
Início do combate: o Sentinela com a maior quantidade de itens (em caso de empate, escolhe-se quem tem mais Velocidade de Ataque) recebe um Escudo que concede Velocidade de Ataque acumulável. Quando o Escudo expirar ou sua duração acabar, ele passará para o aliado com a menor porcentagem de Vida e será renovado. A Velocidade de Ataque adicional segue ativa entre ricochetes do Escudo.
- 3 175 de Escudo, 20% , 4s
- 6 1200 de Escudo, 100% , 3s
- 8 1600 de Escudo, 180% , 2s
- 10 2400 de Escudo, 800% , 1s, e o Escudo não é destruído entre ricochetes
Emanador
Classe
Sua equipe recebe Mana pelos ataques realizados.
- 2 2
- 4 5
Regenerador
Classe
Os Regeneradores se curam em uma porcentagem de suas Vidas máximas a cada segundo. Se a Vida estiver cheia, restaura Mana.
- 2 4% ou 4%
- 4 7% ou 7%
- 6 10% ou 10%
Cavaleiro
Classe
Sua equipe bloqueia uma quantidade fixa de dano de todas as origens.
- 2 15 de dano bloqueado
- 4 30 de dano bloqueado
- 6 60 de dano bloqueado
Esquecido
Origem
Os Esquecidos têm Dano de Ataque e Poder de Habilidade adicionais. Cada vitória em combate aumenta os valores adicionais em 10%, acumulando até 5 vezes.
- 2 20
- 4 40
- 6 60
- 8 120
Emissário da Luz
Origem
Uma vez por combate, ao ficar com 50% de Vida, Emissários da Luz se curam rapidamente. Quando isso acontece, todos os Emissários da Luz recebem 10% de dano adicional.
- 2 30% de máxima
- 4 55% de máxima
- 6 80% de máxima
- 8 100% de máxima