Conjunto 13 de TFT - Sinergias
Compilação de todas as Sinergias no Conjunto 13 de Teamfight Tactics, incluindo informações detalhadas, condições de ativação e a lista de campeões pertencentes a cada Sinergia.
Autômato
Origem
Autômatos recebem um cristal quando causam dano. Com 20 cristais, eles explodem o alvo atual, causando Dano Mágico + 25% do dano causado desde a explosão anterior e redefinindo. Eles também recebem Armadura e Resistência Mágica.
-
2
150 de dano, 20 -
4
325 de dano, 45 -
6
650 de dano, 80
Ameaças
teamup
Powder recebe a característica Dominador, mas não se beneficia mais da característica Família. Quando o macaco dela explode, cria 3 das monstruosidades do Silco.
Feiticeiro
Classe
Sua equipe recebe 10 de Poder de Habilidade. Feiticeiros recebem mais.
- 2 20
- 4 50
- 6 85
- 8 100 , Habilidades reduzem o dano do alvo em 25% por 3s
Sucateiro
Origem
Início do combate: componentes equipados em unidades Sucateiras se tornam itens completos temporariamente. Unidades Sucateiras recebem Escudo por 30s para cada componente equipado por sua equipe, incluindo aqueles que são parte de um item completo.
- 2 1 componente, 25 de Escudo
- 4 3 componentes, 40 de Escudo
- 6 Todos os componentes e itens completos tornam-se sortudos! 60 de Escudo
- 9 Gera Itens Radiantes! 70 de Escudo
Artilharia
Classe
A cada 5 ataques, as unidades Artilharia lançam um foguete que causa 125% de Dano de Ataque ao redor do alvo. Elas também recebem Dano de Ataque.
- 2 10%
- 4 40%
- 6 50% , disparam um foguete a cada 4 ataques que causa o dobro do dano.
Trocaformas
Classe
Inato: Trocaformas mudam de atributos e habilidades se estiverem posicionados nas 2 linhas da frente ou nas 2 linhas de trás.
Trocaformas da linha da frente recebem Durabilidade. Trocaformas da linha de trás recebem amplificação de dano.
Trocaformas da linha da frente recebem Durabilidade. Trocaformas da linha de trás recebem amplificação de dano.
- 2 15% ou 20%
- 4 30% ou 40%
Emissário
Origem
Esta característica só é ativada quando você tem exatamente 1 ou 4 Emissários únicos.
- 1 Recebe o efeito do Emissário
- 4 Recebe todos os efeitos. Emissários ganham 300 e 20%
Lei Marcial
teamup
Quando Ambessa conjura, Caitlyn dispara um ataque fortalecido no alvo, causando 225% de dano. Ambessa recebe 30% do Dano de Ataque da Caitlyn.
Sentinela
Classe
Sua equipe recebe Armadura e Resistência Mágica. Sentinelas recebem o triplo.
- 2 12
- 4 25
- 6 42
Reunião
teamup
Quando Vi conjura, Ekko lança 3 Imagens Residuais na direção do alvo dela. Cada uma causa 50% de dano. Quando Ekko conjura, Vi lança um terremoto na direção do alvo dele, causando 150% de dano.
Família
Origem
Os membros da Família apoiam uns aos outros, reduzindo o próprio Mana máximo e recebendo efeitos adicionais.
- 3 25% de redução, 15%
- 4 30% de redução, 20%
- 5 40% de redução, roubo no lado alto! Após o combate, progride no roubo, aumentado para cada membro sobrevivente da Família!
Emboscador
Classe
O dano das habilidades de Emboscadores pode causar Acerto Crítico. Eles também recebem Dano de Acerto Crítico e Chance de Acerto Crítico adicionais.
- 2 20% , 10%
- 3 30% , 20%
- 4 40% , 30%
- 5 55% , 35% ; também recebem 15% de Durabilidade
Irmãs
teamup
Quando Jinx consegue uma eliminação, Vi recebe 40% de Dano de Ataque adicional por 7s. Quando Vi consegue uma eliminação, Jinx recebe 75% de Velocidade de Ataque adicional por 5s.
Visionário
Classe
Sempre que Visionários recebem Mana, eles ganham mais.
- 2 25%
- 4 50%
- 6 80%
- 8 100% , habilidades curam um aliado em 20% do dano causado
Atirador de Elite
Classe
Atiradores de Elite causam mais dano a alvos mais distantes.
- 2 7% de dano por casa
- 4 16% de dano por casa
- 6 35% de dano por casa e +5 de Alcance de Ataque
Conquistador
Origem
Eliminações de Conquistadores concedem acúmulos de Conquista. Depois de obter Conquista suficiente, abre Baús de Guerra recheados de espólios!
Conquistadores recebem Dano de Ataque e Poder de Habilidade, que aumentam em 3% a cada Baú de Guerra aberto.
Conquistadores recebem Dano de Ataque e Poder de Habilidade, que aumentam em 3% a cada Baú de Guerra aberto.
- 2 16% ; 1 de Conquista
- 4 25% ; 3 de Conquista
- 6 40% ; 6 de Conquista
- 9 100% ; 20 de Conquista
Experiente
Origem
Ao conjurar, Sevika sorteia uma modificação aleatória da Jinx para a habilidade dela e recebe 80% de Durabilidade por 1.5s.
Modificações:
-Foguete: dispara 8 foguetes que causam 100 de Dano Físico cada.
-Escudo: recebe 500 de Escudo por 4s.
-Moeda: recebe 3 de ouro
Modificações:
-Foguete: dispara 8 foguetes que causam 100 de Dano Físico cada.
-Escudo: recebe 500 de Escudo por 4s.
-Moeda: recebe 3 de ouro
Acadêmico
Origem
Acadêmicos oferecem patrocínio com 3 itens por partida.
Cópias de itens patrocinados concedem Vida máxima e amplificação de dano adicionais. Acadêmicos equipados com itens patrocinados recebem o dobro da quantidade, além de 5% de Vida e amplificação de dano adicionais.
Cópias de itens patrocinados concedem Vida máxima e amplificação de dano adicionais. Acadêmicos equipados com itens patrocinados recebem o dobro da quantidade, além de 5% de Vida e amplificação de dano adicionais.
- 3 2% ;recebe 1 item patrocinado.
- 4 3% ;recebe 1 item patrocinado.
- 5 4% ;recebe 1 item patrocinado.
- 6 8%
Barão da Química
Origem
Recebe Cintila depois de cada combate contra jogador. Se sua sequência de derrotas for de pelo menos 3, recebe mais.
A cada 100 de Cintila, o Mercado Clandestino oferece um contrabando que apenas Barões da Química podem usar. Barões da Química recebem Vida máxima por Mercado Clandestino não utilizado.
A cada 100 de Cintila, o Mercado Clandestino oferece um contrabando que apenas Barões da Química podem usar. Barões da Química recebem Vida máxima por Mercado Clandestino não utilizado.
- 3 15 ou 30; 20
- 4 20 ou 40; 50
- 5 20 ou 60; 90
- 6 30 ou 80; 125
- 7 30 ou 120; 180
Rebelde
Origem
Rebeldes recebem 12% de Vida máxima.
Depois que a sua equipe perde 30% da Vida, um sinal de fumaça aparece, concedendo aos Rebeldes 60% de Velocidade de Ataque por 4s e poder adicional pelo resto do combate.
Depois que a sua equipe perde 30% da Vida, um sinal de fumaça aparece, concedendo aos Rebeldes 60% de Velocidade de Ataque por 4s e poder adicional pelo resto do combate.
- 3 15%
- 5 30% , 12%
- 7 45% , 15% e Atordoa todos os inimigos por 2s
- 10 O sinal de fumaça aparece no início do combate e a cada 6 s.
Dominador
Classe
Início do combate: Dominadores recebem um Escudo por 15s.
Quando conjuram, Dominadores recebem Poder de Habilidade cumulativo com base no Mana gasto.
Quando conjuram, Dominadores recebem Poder de Habilidade cumulativo com base no Mana gasto.
- 2 250 de Escudo, 25%
- 4 450 de Escudo, 45%
- 6 700 de Escudo, 70%
Lutador Feroz
Classe
Lutadores Ferozes recebem 15% de Vampirismo Universal e causam Dano Verdadeiro adicional. Uma vez por combate, com 50% de Vida, eles se curam em uma porcentagem da Vida máxima ao longo de 2s.
- 2 6% de Dano Verdadeiro, 10%
- 4 12% de Dano Verdadeiro, 25%
- 6 20% de Dano Verdadeiro, 40%
- 8 50% de Dano Verdadeiro, 99%
O Que Poderia Ter Sido
teamup
Vander recebe 0 de Vida máxima permanente cada vez que Silco conjura. Silco recebe 0 de Poder de Habilidade permanente cada vez que Vander morre.
Defensor
Origem
Início do combate: Defensores recebem Escudo e amplificação de dano. As unidades inimigas com Vida mais alta se tornam PROCURADAS!
Quando um inimigo Procurado morre, Defensores recebem 30% de Velocidade de Ataque.
Quando um inimigo Procurado morre, Defensores recebem 30% de Velocidade de Ataque.
- 2 1 unidades; 1200% , 12%
- 4 2 unidades; 2500% , 20%
- 6 4 unidades; 3500% , 35%
- 8 5 unidades; 4500% , 55%
- 10 TODOS os inimigos; 10000% , 150% ; Início do combate: confisca todos os itens inimigos!
Fogolume
Origem
A cada 6s, Fogolumes avançam. Durante o avanço, elas atacam com alcance infinito e se curam em uma porcentagem do dano sofrido desde o último avanço.
- 2 25% do dano sofrido
- 3 40% do dano sofrido
- 4 45% do dano sofrido. Durante o avanço, recebem um grande surto de Velocidade de Ataque.
Dupla Improvável
teamup
Jinx e Sevika recebem 10% de Dano de Ataque e 150 de Vida. Sempre que uma conjura, a outra recebe 15 de Mana. O braço da Sevika dá mais sorte.
Experimento
Origem
Recebe casas de Laboratório no seu tabuleiro.
Início do combate: Experimentos que estiverem em casas de Laboratório receberão os Efeitos de Experimento de TODOS os Experimentos em Casas de Laboratório, além de Vida máxima.
Início do combate: Experimentos que estiverem em casas de Laboratório receberão os Efeitos de Experimento de TODOS os Experimentos em Casas de Laboratório, além de Vida máxima.
- 3 2 Laboratórios, 100
- 5 3 Laboratórios, 300
- 7 Efeitos de Experimento são aumentados em 100%!
Brutamontes
Classe
Sua equipe recebe 100 de Vida máxima. Brutamontes recebem mais.
- 2 20%
- 4 45%
- 6 75%
Rei da Sucata
Origem
A cada 3 rodadas, abre um arsenal para comprar melhorias permanentes para o Mech do seu Rumble mais forte.
Rosa Negra
Origem
- 3 Invoca um Sion acorrentado. Ele é libertado depois de 5 conjurações de unidades Rosa Negra ou quando ficar com menos de 65% de Vida.
- 4 Sion fica mais forte e seus inimigos sofrem mais dano de unidades Rosa Negra.
- 5 Sion envia uma magia das trevas e se cura totalmente quando é libertado.
- 7 Quando Sion morre, ele volta à vida com poder além da morte!
Célere
Classe
Céleres se movem rapidamente e recebem Velocidade de Ataque com base na Vida perdida do alvo.
- 2 20% - 60%
- 3 30% - 80%
- 4 40% - 100% . Quando o alvo morre, Céleres avançam para um novo alvo e recebem 200 de Escudo por 3s.
Gênios
teamup
Quando Heimerdinger conjura, Ekko lança 3 Imagens Residuais. Cada uma causa 33% de dano. Quando Ekko conjura, Heimerdinger dispara 3 mísseis. Cada um causa 105% de dano.
Vigia
Classe
Observadores recebem Durabilidade, aumentada quando estão com mais de 50% de Vida.
- 2 15% ou 30%
- 4 25% ou 45%
- 6 35% ou 50%